Titan Velociraptor محصول 2015 توسط Hasbro به پنجه های داس گم شده توجه کنید.

پیوندهای تاریخی ه،رو با برند پارک ژوراسیک به سال 1993 بازمی‌گردد، زم، که این سریال برای اولین بار در صفحه نقره‌ای ظاهر شد. در آن زمان، کنر، یکی از زیرمجموعه‌های ه،رو، مجوز ساخت ،اب‌بازی‌های الهام‌گرفته از فیلم را به دست آورد. سه فیلم پارک ژوراسیک و خطوط ،اب‌بازی اسپین آف توسط Hasbro یا شرکت تابعه آن Kenner تولید می‌شوند.

در سال 2015، ه،رو یک بار دیگر سفری را آغاز کرد تا با سری ،اب‌بازی‌های دنیای ژوراسیک، از شوق دایناسورها بهره ببرد، اما تلاش‌های آن‌ها به ش،ت انجامید و بسیاری را به دلیل عملکرد ضعیف گیج کرد. سه سال بعد، مجوز به Mattel، شرکتی که به خاطر ،اب‌بازی‌های محبوبی مانند Barbie، He-Man و Matchbox معروف است، داده شد. این انتقال این سوال را مطرح می‌کند: چه چیزی باعث شد که ه،رو به اشتباه برود و ماتل چگونه در جایی که ه،رو دچار ش،ت شد موفق شد؟

نوآوری ناکافی
فروشگاه بازی Jur،ic World را نمایش می دهد
،اب بازی های Hasbro Jur،ic World در یک فروشگاه ،اب بازی در سال 2015.

ورود اولیه ه،رو به بازار ،اب‌بازی‌های دنیای ژوراسیک از فقدان نوآوری رنج می‌برد. ،اب بازی ها نتوانستند عامل “وای” لازم برای جذب کودکان و کل،یونرها را فراهم کنند. فقدان ویژگی‌های پیشگامانه یا مفاهیم جدید باعث می‌شود که این پیشنهادها الهام‌بخش نباشند و نتوانند از محصولات فعلی بازی‌های دایناسورها متمایز شوند.

طرح و جزئیات محو شده
بسیاری از مجسمه های بازی بدون الهام بودند یا هیچ شباهتی به موجودات فیلم نداشتند.

سری Jur،ic World با طرح‌های پیچیده و خیره‌کننده دایناسورها رشد می‌کند، اما ،اب‌بازی‌های Hasbro برای ارائه همان سطح از جزئیات و دقت تلاش می‌کنند. طرفداران و مجموعه داران به سرعت متوجه عدم دقت در مجسمه ها، رنگ ها و ظاهر کلی شخصیت ها شدند. علاوه بر این، گنجاندن تاسف بار پیچ های قابل مشاهده در برخی از بازی های دایناسورها، این توهم را از بین می برد که این موجودات ماقبل تاریخ هرگز زنده شده اند. این اختلاف بین موجودات روی صفحه و نمایش‌های بازی، همراه با پیچ‌های حواس‌پرت کننده، منجر به ناامیدی و ناامیدی در میان ،، شد که امیدوار به اجرای واقعی‌تر و وفادارتر بودند.

یکی دیگر از مشکلات خط ،اب بازی دنیای ژوراسیک، اندازه ناسازگار دایناسورها است. برخی از فیگورها بسیار بزرگتر یا کوچکتر از آن چیزی بودند که باید باشند، و برای طرفداران نمایش آنها در کنار سایر فیگورها در مجموعه خود دشوار بود. این تفاوت در اندازه، کیفیت کلی خط را کاهش می دهد و باعث می شود که برای کل،یونرها جذابیت کمتری داشته باشد.

کنترل کیفیت ضعیف
بسیاری از این بازی ها نتوانستند به درستی بایستند و از کار افتادند.

مشکل اصلی خط دنیای ژوراسیک کنترل کیفیت ضعیف بود. بسیاری از پیکره ها دارای رنگ آمیزی بودند که درهم یا تکه تکه بود و برخی از مفاصل شل شده بودند یا به راحتی از هم می پاشیدند. علاوه بر این، بسیاری از دایناسورها قادر به ایستادن به تنهایی نبودند و نمایش آنها را دشوار می کرد و ارزش کلی ،اب بازی آنها را کاهش می داد.

فرصت های از دست رفته
قفل جهان ژوراسیک تی ر،
سمت چپ: مجموعه بازی T-Rex Lockdown به جای نسخه پ،تیکی، با یک تصویر مقوایی از اکشن فیگور ارائه می شود.
راست: تنها فیگور دنیای ژوراسیک انس، که توسط Hasbro در خط 2016 خود منتشر شد.

ناتو، ه،رو در بهره برداری از لحظات مهم و شخصیت های انس، مجموعه فیلم، یک سقوط بزرگ بود. نبود بازی‌هایی که بتوانند صحنه‌های نمادین را بازسازی کنند، طرفداران را در آرزوی ارتباط عمیق‌تر با لحظات مورد علاقه‌شان از فیلم‌ها قرار داده است. این فرصت از دست رفته برای درگیر ، مصرف کنندگان در سطحی فراگیرتر، خلایی ایجاد کرده است که برندهای دیگر می توانند آن را پر کنند.

Redemption Failure: Hybrid Dino Line
برخی از انتخاب‌های طراحی مشکوک شامل Dilop،saurus Rex و Carnoraptor هستند.

ه،رو با شناخت مشکلات خط 2015 تلاش کرد تا در سال 2016 با سری Dino Hybrid دوباره به بازار بیاید. این خط طرح های دایناسورهای هیب، را در تلاش برای برانگیختن شور و شوق معرفی کرد. با این حال، این تلاش ها با ش،ت مواجه شد و نتوانست به مسائل اساسی که گروه قبلی را آزار می داد، رسیدگی کند. مفهوم ،یبی خود ذاتاً مشکل ساز نبود، اما اجرای کلی همچنان از نمایش های نادرست و کیفیت ضعیف رنج می برد.

ماتل به نجات

وارد Mattel شوید، شرکتی که پس از ،وج ه،رو، کنترل مجوزهای دنیای ژوراسیک را به دست گرفت. به نظر می رسد ماتل از کاستی های ه،رو درس گرفته و آنها را در رویکرد خود به کار گرفته است:

  • طراحی و دقت بهبود یافته: توجه Mattel به جزئیات و تعهد به مجسمه سازی زیبا، چهره های آن را به همتایان روی صفحه نزدیکتر کرده است و کل،یونرها و طرفدار، را که به دنبال اصالت هستند خوشحال می کند.
  • تمرکز بر داستان گویی: متل به اهمیت ثبت لحظات نمادین فرنچایز پی برد. با ارائه مجموعه‌های پخش و لوازم جانبی که طرفداران را قادر می‌سازد صحنه‌ها را بازسازی کنند، شکاف بین فیلم‌ها و بازی‌ها را پر ،د و باعث تعامل و ارتباط عمیق‌تر شدند.
  • سازگاری تکنولوژیکی: Mattel انگشت خود را روی نبض روندهای در حال تکامل ،اب بازی نگه داشته است و فناوری و تعامل را در محصولات خود گنجانده است. این تضمین می‌کند که بازی‌های آن‌ها مرتبط و جذاب در بازار مبتنی بر نوآوری باقی بمانند.
  • بازاریابی استراتژیک: Mattel از طریق بازاریابی استراتژیک و تبلیغات از محبوبیت این برند استفاده کرد. این افزایش دید، همراه با ارائه محصولات بهبود یافته، منجر به افزایش علاقه و تقاضا شده است.

در پایان، خط ،اب‌بازی دنیای ژوراسیک 2015 Hasbro به دلیل ،یبی از عوامل، از جمله فقدان نوآوری، جزئیات کمتر، رقابت، تغییر روند بازار و کاستی‌های بازاریابی، دچار تز،ل شد. تغییر بعدی مجوز به Mattel بر اهمیت انطباق با ترجیحات مصرف کننده و حفظ ارتباط قوی با پایه هواداران تأکید می کند. موفقیت Mattel به توانایی آن در یادگیری از اشتباهات Hasbro بستگی دارد، ایجاد یک خط ،اب بازی که با طرفداران طنین انداز می شود، شکاف بین تخیل و بازی را پر می کند و چشم انداز در حال تکامل صنعت ،اب بازی را در آغوش می گیرد.

به نظر شما کدام دایناسور دنیای ژوراسیک Hasbro بدترین بود؟ در ،مت نظرات پایین ما را آگاه کنید.

منبع: https://jur،ictoys.net/2023/08/22/countdown-to-extinction-why-hasbros-2015-jur،ic-world-toy-line-became-history/